écrit par Assia El Manfaloti

Cette maladie a secoué le monde de la recherche médicale.

Vous n’en avez jamais entendu parler ? C’est normal, car cette pandémie n’a jamais existé – du moins pas dans le monde en 4 dimensions dans lequel nous évoluons tous les jours.

Je m’explique :

Pour commencer, World Of Warcraft (WOW pour les habitués) est un MMORPG (« massive multipayer online role play game », un acronyme un peu barbare pour désigner un jeu en ligne qui rassemble des milliers de joueurs). Créé par Blizzard en 2004, WOW a très rapidement réussi à créer une véritable société avec son propre modèle économique, politique, de même qu’une faune et une flore, des « races » et des clans avec plus ou moins d’affinités ; en somme, un véritable sixième continent habitable et viable virtuellement, que des milliers de joueurs continuent à faire vivre et évoluer de nos jours.


Pour expliquer rapidement quelques termes dont nous aurons besoin par la suite, voici le glossaire du débutant sur WOW :

  • Bug : imprévu technique pouvant surgir dans un jeu
  • Donjon : zone composée de plusieurs salles, généralement de la plus simple à la plus compliquée, remplies d’ennemis que le joueur doit affronter, jusqu’au Boss final, pour finir le donjon.
  • Familiers : sortes d’animaux de compagnie qui suivent les joueurs partout où ils vont
  • IG : In Game, dans le jeu
  • IRL : In Real Life, dans la vraie vie
  • Patch : mise à jour permettant de corriger les bugs

En septembre 2005, les développeurs ont sorti un nouveau donjon (cf. glossaire). Le Boss de ce donjon avait un sort spécial qui appliquait aux joueurs touchés l’effet « sang corrompu ». Vous le sentez venir, cet effet était censé rester dans le donjon en question (une fois ce dernier terminé, les joueurs étaient guéris), mais les développeurs avaient oublié un détail : les familiers des joueurs.

Ces derniers ne pouvant être atteints par les effets du sort, ils n’ont pas pensé à faire en sorte qu’ils soient également guéris à la sortie du Donjon.

Les joueurs vainqueurs et leurs chers familiers, « porteurs sains » de la maladie, sont donc retournés dans les villes et espaces publics du monde de Warcraft, contaminant ainsi tous les joueurs les plus proches.

La pandémie de World Of Warcraft avait commencé, tuant les plus faibles en quelques secondes seulement, et obligeant les survivants à fuir les zones habitées et à s’isoler dans les campagnes du jeu, laissant derrière eux des villes désertées, entièrement jonchées des squelettes d’autres joueurs (ils servent à marquer l’endroit où le joueur est décédé ; celui-ci doit y retourner pour reprendre possession de son personnage et revenir à la vie).

Les modérateurs ont bien essayé de mettre en quarantaine la zone où l’épidémie avait commencé, mais les joueurs, sans savoir qu’ils emportaient avec eux la peste du sang corrompu, ont emprunté la voie des airs au moyen de leurs montures volantes, toujours en compagnie de leurs fidèles familiers – ceux-là même qui étaient propagateurs du virus – pour sortir de la zone isolée.

Ce scénario catastrophe n’a duré qu’une semaine (pendant laquelle les développeurs ne dormaient plus pour corriger ce bug (cf. glossaire) le plus vite possible), mais il a pris une telle ampleur en si peu de temps, qu’il a été qualifié de « pandémie ». Celle-ci est considérée au même titre que les contagions les plus meurtrières de l’histoire, comme la rougeole ou bien la peste noire.

Par ailleurs, cette première épidémie virtuelle a créé un chaos monstre dans le jeu et a donné lieu, paradoxalement, à l’une des meilleures expériences jamais proposées dans un jeu vidéo.

Heureusement pour nous, la peste du sang corrompu n’a pas traversé les limites du jeu vidéo et, hormis quelques elfes et quelques orcs, elle n’a fait aucun mort. On pourrait dès lors penser que cet évènement, dû à une erreur, est insignifiant.

Eh bien, il n’en est rien.

En effet, même si la maladie n’est pas sortie de l’écran, son histoire a rapidement fait parler d’elle et a fini par toucher le milieu de la recherche médicale. Les chercheurs ont commencé à se pencher sur les jeux vidéo et à analyser les comportements des joueurs, en les comparant aux réels drames médicaux auxquels l’homme a été confronté. Ils ont ainsi appris à mieux se préparer face aux risques d’une pandémie de cette ampleur dans le monde réel. Jusqu’à aujourd’hui, pour estimer la vitesse de propagation d’un virus, les chercheurs ne se basaient que sur des faits historiques et des calculs mathématiques. Cette observation en conditions presque réelles a permis de faire avancer leurs recherches sur les agents pathogènes et leurs modes de rapidité de transmission.

Certains me parlerons des simulations informatiques très utilisées pour faire des estimations de propagation, mais comme leur nom l’indique, ce sont des simulations : elles ne seront malheureusement jamais aussi imprévisibles que l’être humain.

Cette « pandémie virtuelle » et sa grande ressemblance avec une épidémie réelle ont permis de découvrir des comportements humains auxquels nos scientifiques n’auraient jamais pensé s’ils n’y avaient pas été confrontés. On peut citer notamment ceux-ci :

– Certains joueurs se rendent, à la manière de journalistes, dans les zones infectées, puis rejoignent leurs amis en lieux sûrs pour raconter ce qu’ils ont vu ;

– D’autres sont des kamikazes : une fois infectés, ils font en sorte de contaminer le plus de personnes possible, causant ainsi des ravages ;

– D’autres encore sont des téméraires : ils rejoignent les villes pour aider et soigner les joueurs infectés.

Ces comportements peuvent paraître stupides (les 2 premiers le sont assurément), mais ils sont malheureusement bien réels, et avant de les inclure dans les simulations, les scientifiques sous-estimaient grandement la vitesse de propagation des virus similaires.

Suite à cet évènement, de nombreux scientifiques, comme Nina Fefferman, ont souhaité une collaboration main dans la main avec les jeux vidéo et faire évoluer notre façon de penser les virus. Jusqu’à la pandémie mondiale actuelle, nouveau sujet d’étude parfait des réactions (parfois stupides) de l’homme face à une catastrophe aussi inattendue.